domingo, 9 de octubre de 2011

DISEÑO DE INTERACCIÓN


Este articulo presenta cinco temas para diseñar y evaluar los términos de sys interactivo. El primer pensamiento a través de ello, describe cómo pensamiento (la mente) y acción (cuerpo) están profundamente integrados y cómo ellos  pueden coproducir aprendizaje y razonamiento. El segundo rendimiento describe las acciones ricas nuestros cuerpos son capaces de, y cómo la acción física puede ser más rápido y más matizada de cognición simbólica. Los dos primeros temas abordan corporalidad individual; los dos siguientes se ocupan principalmente las affordances sociales. Visibilidad describe el papel de artefactos en colaboración y cooperación. Riesgo explora cómo la incertidumbre y el riesgo de copresencia fisica modela las interacciones interpersonales hombre-máquina. El tema final espesor de practice sugiere que debido a la búsqueda de verisimili-tud digital es más dificil de lo que podría parecer, interac-ción consagrado es un camino más prudente.
Bibliografia
 
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.
 
 

 

sábado, 8 de octubre de 2011

LA COGNICIÓN COMO CIENCIA

Él término cognición etimológicamente del latín cognitio, significa aproximadamente: razonar, e implica el conocimiento alcanzado mediante el ejercicio de las facultades mentales, lo cual nos lleva a deducir la existencia de un tipo de habilidad a la cual denominamos como facultad o capacidad mental, lo a su vez nos permite observar con mas detenimiento él término mente; definido como facultad intelectual, actuando dentro de los marcos del pensamiento, la memoria, la imaginación y la voluntad. Con todo esto, sin embargo, estas formas de expresar lo que es cognición no parece llevarnos muy lejos, mas aun cuando deseamos explicar o definir la cognición como una ciencia.
Si decimos que la ciencia cognitiva es el estudio metódico de las mentes y las capacidades mentales, no hacemos sino explicar un procedimiento "externo" que en realidad no tiene mucho que ver con un proceso constante de interacción "sujeto - objeto" donde la
interpretación, representación y formación de modelos que representan nuestra realidad devienen como componentes principales de esa dinámica de acción. Esto en si es muy importante para exponer la cognición como dinámica dentro de una estructura formal biológica especifica.

Este articulo nos habla de las confrontaciones de varios autores por defender su postura en cuanto al termino cognición cada uno lo ve desde su perspectiva personal relacionándola con diferentes entornos a los cuales el individuo se ve influenciado y en algún momento interactúa con ellos.
El punto de vista emergente de cognición consagrada sostiene que los procesos cognitivos están profundamente arraigados en interacciones del cuerpo con el mundo. Estas posición realmente alberga a una serie de reclamaciones distintas, algunas de los cuales son más controvertidas que otros. Este documento distingue y evalúa los seis siguientes reclamaciones: se encuentran 1.Cognición.
2.Cognición es presionado  a tiempo.
3.Descargar trabajo cognitivo en el medio ambiente.
4.El medio ambiente es parte del sistema cognitivo.
5.Cognición es de acción.
6.Sin conexión cognición es cuerpo base.




Bibliografia

Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.
http://supervivir.org/cgn/cognis04.html

sábado, 27 de agosto de 2011

LA CREATIVIDAD EN LAS EMPRESAS

Actualmente la creatividad que tenga un empleado depende de la confianza que le otorge su jefe inmediato y el entorno social,cultural en el cual habita, la creatividad es tener talento es una habilidad que se obtiene a traves de los años es asumir riesgos es mirar al futuro y trazarte una meta una visión de adonde quieres llegar y ser.La creatividad en las empresas es tener empleados llenos de autoestima alta.Fomentar una cultura laboral es tener un trabajo interno positivo,apoyar a los trabajadores diariamente, establecer metas claras y significativas,proporcionar ayuda directa frente a obstaculos, ofrecer recursos y tiempo.Responder a los éxitos y fracasos.Hacer crecer nuestras ideas es asumir riezgos y responsabilidades.

viernes, 26 de agosto de 2011

EL USO DE LAS REDES SOCIALES EN LOS ADOLECENTES

El avance que ha tenido la tecnología ha dejado a tras el uso de la televisión y juegos entre los adolescentes y niños pero como sacamos provecho  los profesores usando estos medios de comunicación tan volátiles ya que cambian como la moda si no te actualizas quedas en el rezago, este ha sido un medio masivo donde el lenguaje fluye a través de muchas personas alrededor del mundo. Los medios de comunicación y los sitios de redes sociales son una influencia omnipresente en el desarrollo de la juventud donde aproximadamente invierten de 5,6 horas diarias, tan solo el uso del Facebook lo utilizan en promedio de 10 a 30 minutos diarios. Las interacciones en línea pueden influir los resultados del desarrollo a través de los comentarios de los compañeros también ayudan a explorar en los adolescentes a través de comentarios de los demás, para compensar las limitaciones sociales de timidez y facilitar las relaciones sociales. La disponibilidad en línea en cualquier momento ayuda al flujo de información y el tiempo de desplazamiento entre lugares además es un medio económico y rápido ya que las herramientas proporcionadas facilitan la comunicación y los  contactos pueden favorecer el desarrollo de identidad y las relaciones íntimas, incluso amistades, así como las relaciones románticas.
En general se facilita la comunicación a través de la información publicada en el perfil .Los comentarios de los compañeros influyen en el autoestima del usuario. Los adolescentes utilizan sitios de redes sociales como una forma de medir los comentarios sobre si mismos que en consecuencia pueden influir en la formación de la identidad .Los sitios en línea son considerados a menudo innovador y diferente de los medios tradicionales como radio, televisión y cine porque permiten una interacción directa con otras personas.
Bibliografía
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

JUEGOS COMO MAQUINAS DE APRENDIZAJE

 
 


Los  juegos son el centro de atención de muchos niños y adolecentes y algunos adultos que son aficionados a esto..Si los que se dedican a realizar estos juegos los utilizarían con fines educativos seria la educación más divertida y menos aburrida para los alumnos que son muy interactivos y que necesitan de un buen material para ser el centro de atención. La educación no tiene que estar peleada con los juegos de echo en los primeros años de enseñanza se aprendió con juegos y canciones para conocer las primeras letras e imágenes. Por que no llevar este material a los centros educativos y darle un giro completo a la educación donde no todo el material sea leer, leer, leer. Además se utilizan todos los sentidos cuando se esta jugando se motiva y se reta al conocimiento con esto se volvería una habilidad bajo experiencias positivas. Los videojuegos educativos se volverían un nicho de mercado donde cada padre de familia cada profesor e institución serian consumidores cautivos así los videojuegos harán más dinero para más gente pero siempre conservando su poder.
La investigación cognitiva sugiere que para los seres humanos la percepción y la acción son profundamente interconectadas ya que los seres humanos son concebidos como agentes intencionales que activamente buscan información para aprender bajo conocimientos previos y darle una interpretación de acuerdo a su entorno.
Para los diseñadores de juegos  deben considerar que el juego educativo promueve destrezas motoras ,aprendizaje y la solución de problemas así como escuchar y hablar , ampliar su vocabulario y el lenguaje y  que los usuarios estarán comprometidos a saber  usarlos con responsabilidad  y su comportamiento social ya que los juegos sin estos factores considerados pueden desencadenar reacciones violentas entre los adolecentes y niños un juego bien enfocado con un objetivo  bien definido va a compartirse bajo experiencias positivas vividas entre los usuarios.
Bibliografía        


 
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.

martes, 9 de agosto de 2011

UNA PEDAGOGÍA DE LA MULTILITERACIES


La presencia de las tecnologías de la información y comunicación en todos los ámbitos ha provocado que los usuarios se enfrenten a un creciente y complejo de recursos donde cohabitan los lenguajes textuales, iconos y auditivos cuyo manejo exige la interactividad de la información bien sea para educarse o para capacitarse por estos medios. Estos hechos han llevado a la multialfabetización donde tiene por objetivo fomentar la participación crítica necesaria diseñando su futuro y el éxito a través del cumplimiento de empleo garantizando que todos los usuarios se beneficien de aprendizaje de manera que puedan participar en una economía dentro de la sociedad.
El usuario debe enfrentarse a un metalenguaje cuya semántica integra texto, sonido, imagen y en su  conjunto conforma una gramática de discurso electrónico elevándolos a utilizar una multimodalidad del recurso en la web y manejando una ciberalfabetización. Esta está compuesta por el “que” lo que los estudiantes necesitan aprender y el “como” donde se proporciona al educando una gama adecuada relacionada con el aprendizaje. Si los docentes emplean estos medios de información la interactividad entre los estudiantes será más activa ya que se pueden conjuntar varios componentes.
El papel de la pedagogía es desarrollar una epistemología de pluralismo que proporciona acceso sin tener que borra o dejar a tras sus actividades diferentes de las personas esta se constituye por inmersión en prácticas significativas dentro de una comunidad de estudiantes que son capaces de jugar varias y diferentes roles basado en sus antecedentes y experiencias. El docente debe intervenir en las actividades de aprendizaje hasta que el alumno las domine y mantenga un control en relación a lo histórico, social, cultural, político, ideológico y las relaciones centrado en el valor de determinados sistemas de conocimientos y la práctica social.
Bibliografía
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92