Actualmente la creatividad que tenga un empleado depende de la confianza que le otorge su jefe inmediato y el entorno social,cultural en el cual habita, la creatividad es tener talento es una habilidad que se obtiene a traves de los años es asumir riesgos es mirar al futuro y trazarte una meta una visión de adonde quieres llegar y ser.La creatividad en las empresas es tener empleados llenos de autoestima alta.Fomentar una cultura laboral es tener un trabajo interno positivo,apoyar a los trabajadores diariamente, establecer metas claras y significativas,proporcionar ayuda directa frente a obstaculos, ofrecer recursos y tiempo.Responder a los éxitos y fracasos.Hacer crecer nuestras ideas es asumir riezgos y responsabilidades.
sábado, 27 de agosto de 2011
viernes, 26 de agosto de 2011
EL USO DE LAS REDES SOCIALES EN LOS ADOLECENTES
El avance que ha tenido la tecnología ha dejado a tras el uso de la televisión y juegos entre los adolescentes y niños pero como sacamos provecho los profesores usando estos medios de comunicación tan volátiles ya que cambian como la moda si no te actualizas quedas en el rezago, este ha sido un medio masivo donde el lenguaje fluye a través de muchas personas alrededor del mundo. Los medios de comunicación y los sitios de redes sociales son una influencia omnipresente en el desarrollo de la juventud donde aproximadamente invierten de 5,6 horas diarias, tan solo el uso del Facebook lo utilizan en promedio de 10 a 30 minutos diarios. Las interacciones en línea pueden influir los resultados del desarrollo a través de los comentarios de los compañeros también ayudan a explorar en los adolescentes a través de comentarios de los demás, para compensar las limitaciones sociales de timidez y facilitar las relaciones sociales. La disponibilidad en línea en cualquier momento ayuda al flujo de información y el tiempo de desplazamiento entre lugares además es un medio económico y rápido ya que las herramientas proporcionadas facilitan la comunicación y los contactos pueden favorecer el desarrollo de identidad y las relaciones íntimas, incluso amistades, así como las relaciones románticas.
En general se facilita la comunicación a través de la información publicada en el perfil .Los comentarios de los compañeros influyen en el autoestima del usuario. Los adolescentes utilizan sitios de redes sociales como una forma de medir los comentarios sobre si mismos que en consecuencia pueden influir en la formación de la identidad .Los sitios en línea son considerados a menudo innovador y diferente de los medios tradicionales como radio, televisión y cine porque permiten una interacción directa con otras personas.
Bibliografía
JUEGOS COMO MAQUINAS DE APRENDIZAJE
Los juegos son el centro de atención de muchos niños y adolecentes y algunos adultos que son aficionados a esto..Si los que se dedican a realizar estos juegos los utilizarían con fines educativos seria la educación más divertida y menos aburrida para los alumnos que son muy interactivos y que necesitan de un buen material para ser el centro de atención. La educación no tiene que estar peleada con los juegos de echo en los primeros años de enseñanza se aprendió con juegos y canciones para conocer las primeras letras e imágenes. Por que no llevar este material a los centros educativos y darle un giro completo a la educación donde no todo el material sea leer, leer, leer. Además se utilizan todos los sentidos cuando se esta jugando se motiva y se reta al conocimiento con esto se volvería una habilidad bajo experiencias positivas. Los videojuegos educativos se volverían un nicho de mercado donde cada padre de familia cada profesor e institución serian consumidores cautivos así los videojuegos harán más dinero para más gente pero siempre conservando su poder.
La investigación cognitiva sugiere que para los seres humanos la percepción y la acción son profundamente interconectadas ya que los seres humanos son concebidos como agentes intencionales que activamente buscan información para aprender bajo conocimientos previos y darle una interpretación de acuerdo a su entorno.
Para los diseñadores de juegos deben considerar que el juego educativo promueve destrezas motoras ,aprendizaje y la solución de problemas así como escuchar y hablar , ampliar su vocabulario y el lenguaje y que los usuarios estarán comprometidos a saber usarlos con responsabilidad y su comportamiento social ya que los juegos sin estos factores considerados pueden desencadenar reacciones violentas entre los adolecentes y niños un juego bien enfocado con un objetivo bien definido va a compartirse bajo experiencias positivas vividas entre los usuarios.
Bibliografía
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
La investigación cognitiva sugiere que para los seres humanos la percepción y la acción son profundamente interconectadas ya que los seres humanos son concebidos como agentes intencionales que activamente buscan información para aprender bajo conocimientos previos y darle una interpretación de acuerdo a su entorno.
Para los diseñadores de juegos deben considerar que el juego educativo promueve destrezas motoras ,aprendizaje y la solución de problemas así como escuchar y hablar , ampliar su vocabulario y el lenguaje y que los usuarios estarán comprometidos a saber usarlos con responsabilidad y su comportamiento social ya que los juegos sin estos factores considerados pueden desencadenar reacciones violentas entre los adolecentes y niños un juego bien enfocado con un objetivo bien definido va a compartirse bajo experiencias positivas vividas entre los usuarios.
Bibliografía
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
martes, 9 de agosto de 2011
UNA PEDAGOGÍA DE LA MULTILITERACIES
La presencia de las tecnologías de la información y comunicación en todos los ámbitos ha provocado que los usuarios se enfrenten a un creciente y complejo de recursos donde cohabitan los lenguajes textuales, iconos y auditivos cuyo manejo exige la interactividad de la información bien sea para educarse o para capacitarse por estos medios. Estos hechos han llevado a la multialfabetización donde tiene por objetivo fomentar la participación crítica necesaria diseñando su futuro y el éxito a través del cumplimiento de empleo garantizando que todos los usuarios se beneficien de aprendizaje de manera que puedan participar en una economía dentro de la sociedad.
El usuario debe enfrentarse a un metalenguaje cuya semántica integra texto, sonido, imagen y en su conjunto conforma una gramática de discurso electrónico elevándolos a utilizar una multimodalidad del recurso en la web y manejando una ciberalfabetización. Esta está compuesta por el “que” lo que los estudiantes necesitan aprender y el “como” donde se proporciona al educando una gama adecuada relacionada con el aprendizaje. Si los docentes emplean estos medios de información la interactividad entre los estudiantes será más activa ya que se pueden conjuntar varios componentes.
El papel de la pedagogía es desarrollar una epistemología de pluralismo que proporciona acceso sin tener que borra o dejar a tras sus actividades diferentes de las personas esta se constituye por inmersión en prácticas significativas dentro de una comunidad de estudiantes que son capaces de jugar varias y diferentes roles basado en sus antecedentes y experiencias. El docente debe intervenir en las actividades de aprendizaje hasta que el alumno las domine y mantenga un control en relación a lo histórico, social, cultural, político, ideológico y las relaciones centrado en el valor de determinados sistemas de conocimientos y la práctica social.
Bibliografía
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92
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